PlayAnalytic

Զեղչի ազդեցությունը առցանց խաղում. ինչու 20% զեղչը չէր արդարացնի իրեն և ինչպես դա հաշվել առանց A/B թեստի

Դեպք առցանց շութերից. ինչու ժամկետով իրերի վրա 20% համընդհանուր զեղչը կնվազեցներ եկամուտը, ինչպես դա հաշվեցինք առանց A/B թեստի և որտեղ է զեղչն իրականում աշխատում։

Երեք խաղացողի ծածկված խաղային օրերի շարքեր և −20% գնապիտակ, որն օգնում է միայն այնտեղ, որտեղ բացեր կան

Հակիրճ

  • 20% զեղչն արդարացնում է իրեն միայն այն դեպքում, եթե վաճառքն աճում է առնվազն 25%-ով։ Ժամկետով իրերի դեպքում դա հաճախ անհնար է. խաղացողը միաժամանակ երկու բուստեր չի գնի և չի ծածկի ավելի շատ օր, քան խաղում է։
  • Առցանց շութերի տվյալներով մեր հաշվարկում տարածված սլոթերում խաղացողների 50–60%-ն արդեն ծածկել էր իր բոլոր խաղային օրերը։ Համընդհանուր զեղչը այդ իրերից եկամուտը կնվազեցներ մոտ 3%-ով։
  • Այդպիսի իրերի իրական արժեքը պահպանումն է։ Ուստի զեղչն օգտակար է նպատակային՝ նոր գնորդների և հավաքածուի սլոթերի համար։ Ստորև՝ ինչպես հաշվել և վեց հարց ցանկացած զեղչից առաջ։

Որքան վաճառքի աճ է պետք, որ զեղչն արդարացնի իրեն

Առցանց շութերի պրոդուկտային թիմը, որի հետ աշխատում էինք, ուզում էր 20% համընդհանուր զեղչ տալ բոլոր ժամկետով իրերին՝ զենք, փորձի բուստերներ, կոսմետիկա և մարտական բոնուսներ 1, 7 կամ 30 օրով։ Սովորական տրամաբանություն՝ ավելի էժան, նշանակում է՝ ավելի շատ կգնեն։

Ստուգենք թվաբանությամբ։ 20% զեղչի դեպքում յուրաքանչյուր վաճառք բերում է նախկին գնի 80%-ը։ Որպեսզի եկամուտը չնվազի, վաճառքը պետք է աճի 25%-ով (1 / 0,8 = 1,25)։

Զեղչ Անհրաժեշտ վաճառքի աճ, որ եկամուտը չնվազի
10% +11%
20% +25%
30% +43%
50% +100%

Ինչու զեղչը չի աշխատում առաստաղ ունեցող ապրանքների համար

Ժամկետով իրերն ունեն առաստաղ։ Իրը զբաղեցնում է իր սլոթը. ժամաչափն ավարտվեց՝ սլոթը դատարկ է, պետք է նորից գնել։ Երկու բուստեր միաժամանակ պետք չեն, իսկ սլոթը ծածկել ավելի շատ օրերով, քան խաղում ես, հնարավոր չէ։

Եթե խաղացողն առանց այդ էլ իրն ակտիվ է պահում ամեն օր, երբ մտնում է, զեղչը նրան չի ստիպի ավելի շատ խաղալ։ Նա կգնի նույնքան, պարզապես ավելի էժան։ Նույն սկզբունքը գործում է բաժանորդագրությունների, սահմանաչափով սակագների և աբոնեմենտների համար։

Ինչպես գնահատել զեղչի ազդեցությունն առանց A/B թեստի

Առցանց խաղում գնի թեստը ռիսկային է, ուստի սկսեցինք այն տվյալներից, որոնք հրատարակիչն արդեն ուներ։ Տվյալներն անկատար էին. չէին երևում իրերի պաշարները, և միշտ չէր հասկացվում՝ իրը գնվել է, թե ստացվել արկղից կամ մարտական անցագրի մակարդակի համար։ Ուստի հաշվեցինք ոչ թե իրերը, այլ խաղային օրերը։

  1. Իրերը բաժանեցինք սլոթերի։ Ստացվեց մոտ երկու տասնյակ սլոթ՝ զենք, տեխնիկա, փորձի բուստեր, կոսմետիկա, մարտական բոնուսներ։
  2. Հաշվեցինք ծածկույթը. յուրաքանչյուր խաղացողի և սլոթի համար՝ նրա խաղային օրերի որ մասն է ծածկված վճարված օրերով։
  3. Խաղացողներին բաժանեցինք 8 սեգմենտի ըստ խաղի հաճախականության և ծածկույթի և յուրաքանչյուրի համար դրեցինք պահանջարկի աճ։
  4. Վերահաշվեցինք յուրաքանչյուր սլոթի եկամուտը յոթ ամսվա համար, կարծես զեղչը գործել է ամբողջ ընթացքում։
Ով Խաղային օրերի ծածկույթ Դրված պահանջարկի աճ
Խաղում են հաճախ (ամսական 15+ օր) բոլոր օրերը 0%, միայն զեղչի կորուստ
70% և ավելի +10%
30–70% +50%
30%-ից քիչ +80%
Խաղում են հազվադեպ (15 օրից քիչ) բոլոր օրերը +30%
70% և ավելի +20%
30–70% +15%
30%-ից քիչ +25%

Գործակիցները փորձագիտական են և դիտմամբ առատաձեռն։ Իսկ այն ամենը, ինչ չհաջողվեց հաշվի առնել, աշխատում է զեղչի դեմ։ Եթե ցանկանում եք ստուգել ակցիան կամ այլ որոշում մինչև գործարկումը, դրա համար է մեր որոշման ստուգումը մինչև գործարկումը։

Ինչ ցույց տվեց հաշվարկը

  • Մոտ −3% ժամկետով իրերից եկամտի, նույնիսկ դրված պահանջարկի աճով։
  • Խաղացողների 50–60%-ը տարածված սլոթերում արդեն ծածկել էր բոլոր խաղային օրերը։
  • Սլոթերի կեսից ավելին գնաց մինուս, և դրանց բաժին է ընկնում ուղիղ գնումներից եկամտի գրեթե 80%-ը։
  • −7-ից −11% կորցնում են սլոթերը, որտեղ գումարի 70–90%-ը տալիս են լրիվ ծածկույթով խաղացողները։
  • Մոտ +6% տվեց զենքը. այնտեղ իմաստ ունի մի քանի տարբերակ հավաքել։
  • Խաղի ընդհանուր եկամտի 1%-ից պակաս կորուստ, քանի որ ուղիղ գնումները կազմում են եկամտի ընդամենը 20–30%-ը։

Որտեղ է զեղչի իրական ազդեցությունը. պահպանում

Ժամկետով իրերն աշխատում են ոչ թե պահի եկամտի, այլ պահպանման վրա (միջինները յոթ ամսվա համար).

Ժամկետով իրերի գնորդները ընդդեմ բոլոր չգնողների ընդդեմ վճարող չգնողների
Մտնում են խաղ 2,5 անգամ ավելի հաճախ գրեթե 1,5 անգամ ավելի հաճախ
Խաղի ժամանակ 4–5 անգամ ավելի 2 անգամ ավելի
Միջին չեկ — 2 անգամ բարձր

Գնորդներից հաջորդ ամսին չէին վերադարձել մոտ 30%-ը, մյուսներից՝ 60%-ը։ Եթե նախկինում չգնողների 20%-ը սկսեր գնել համեստ չեկով և պահպանվեր ինչպես ներկայիս գնորդները, յոթ ամսում դա կավելացներ խաղի եկամտին մոտ 3%։ Դա ավելին է, քան համընդհանուր զեղչի մինուսը։

Մեր առաջարկությունը. համընդհանուր զեղչ չանել, տալ նպատակային զեղչեր հավաքածուի սլոթերին և դեռ չգնածներին, գնահատել այդպիսի իրերը պահպանմամբ։ Համընդհանուր զեղչը չգործարկվեց, նպատակայինները դեռ նույնպես չեն գործարկվել։ Խաղի տնտեսությունը և նրա աճի կետերը մենք վերլուծում ենք խաղի տնտեսության վերլուծության շրջանակում։

Ինչ չի ապացուցում այս հաշվարկը

  • Գնորդների և չգնողների համեմատությունը փորձ չէ. «մոտ 3%»-ը վերին գնահատական է, ոչ թե խոստում։
  • 20% կոնվերսիան և պահանջարկի գործակիցները ենթադրություններ են։
  • Վճարված օրերով հաշվարկը մոտարկում է. պաշարները և իրի աղբյուրը տվյալներում չեն երևում։

Նպատակային զեղչերի ճշգրիտ ազդեցությունը ցույց կտա փոքր և էժան փորձը։ Ինչպես այն պլանավորել, որ արդյունքին հնարավոր լինի վստահել՝ A/B թեստեր բաժնում։

Վեց հարց Ձեր խաղում զեղչից առաջ

  1. Իրն ունի՞ առաստաղ։ Ժամկետ, սլոթ, սահմանաչափ մեկ կերպարի համար։
  2. Գումարի որ մասն է արդեն հասել առաստաղին։ Հաշվեք խաղային օրերի ծածկույթն ըստ սլոթերի։
  3. Որքա՞ն է պետք վաճառել սովորականից ավելի։ 20% զեղչը պահանջում է +25%, 30%-ը՝ +43%, 50%-ը՝ +100%։
  4. Եկամտի որ մասին կդիպչի զեղչը։ Եվ որտեղից են խաղացողները ստանում նույն իրերը՝ արկղեր, հավաքածուներ, մարտական անցագիր։
  5. Ու՞մ է իրականում պետք զեղչը։ Բացեր ունեցող խաղացողներին, հավաքածուի սլոթերին, դեռ երբեք չգնածներին։
  6. Ինչ չափանիշով կգնահատեք հաջողությունը։ Եթե իրն աշխատում է պահպանման վրա, նայեք հաջորդ ամսվա արտահոսքին և ակտիվությանը։

Զեղչը այն գինն է, որ Դուք վճարում եք վարքագծի փոփոխության համար։ Եթե վարքագիծը փոխվելու տեղ չունի, Դուք պարզապես վճարում եք։

Եթե մոտենում է զեղչային ակցիա և կասկածներ ունեք, պատմեք խնդրի մասին․ անվճար 30 րոպեանոց քննարկման ժամանակ կասենք, թե ինչ տվյալներ նայել մինչև գործարկումը։

Հաճախ տրվող հարցեր

Ինչպե՞ս հասկանալ՝ զեղչը կարդարացնի՞ իրեն։

Համեմատեք, թե որքան լրացուցիչ վաճառք է պետք, այն բանի հետ, թե որքան կարող են գնորդներն իրականում լրացուցիչ գնել։ 20% զեղչը պահանջում է +25% վաճառք, 30%-ը՝ +43%, 50%-ը՝ +100%։ Եթե ապրանքն ունի առաստաղ (ժամկետ, սլոթ, սահմանաչափ), և գնորդների մեծ մասն արդեն հասել է դրան, զեղչը պարզապես կնվազեցնի եկամուտը։

Հնարավո՞ր է գնահատել զեղչի ազդեցությունն առանց A/B թեստի։

Այո, եթե կա գնումների և ակտիվության պատմություն։ Հաշվեք, թե յուրաքանչյուր գնորդ իր պահանջի որ մասն է արդեն ծածկել, բաժանեք լսարանը սեգմենտների, յուրաքանչյուրի համար դրեք պահանջարկի զգույշ աճ և վերահաշվեք անցյալ ամիսների եկամուտը, կարծես զեղչն արդեն գործում էր։ Գնի թեստն ավելի ուշ է պետք և միայն այնտեղ, որտեղ հաշվարկը ներուժ է ցույց տալիս։

Ինչո՞ւ են առցանց խաղերում խուսափում գնի A/B թեստերից։

Խաղացողները շփվում են իրար հետ, և նույն իրի տարբեր գները արագ նկատելի են դառնում ու դժգոհություն առաջացնում համայնքում։ Բացի այդ, գնի թեստն արժե գումար և շաբաթներ։

Ե՞րբ է զեղչը խաղում իրականում աշխատում։

Երբ խաղացողն աճելու տեղ ունի՝ սլոթերում, որտեղ հավաքածուն է կարևոր, բացեր ունեցող խաղացողների և դեռ երբեք չգնածների մոտ։ Այդպիսի զեղչերը պետք է գնահատել հաջորդ ամսվա պահպանմամբ և ակտիվությամբ, ոչ միայն զեղչի շաբաթվա եկամտով։

Ինչով կարող ենք օգնել

Սկսենք 30 րոպեանոց անվճար քննարկումից

Պատմեք խնդրի մասին։
30 րոպեում կուսումնասիրենք իրավիճակը և կառաջարկենք կոնկրետ հաջորդ քայլ՝ ժամկետների գնահատմամբ։
Անվճար և առանց պարտավորությունների

Անվճար քննարկում

Այլ հոդվածներ

Մենք հարգում ենք Ձեր գաղտնիությունը

Կայքն օգտագործում է միայն անհրաժեշտ տեղական պահոց՝ Ձեր ընտրությունը հիշելու համար։ Ոչ պարտադիր վերլուծությունը միացվում է միայն Ձեր համաձայնությամբ։ Դուք կարող եք ցանկացած պահի փոխել Ձեր որոշումը էջի ներքևում գտնվող «Cookie ֆայլերի կարգավորումներ» հղումով

Cookie ֆայլերի քաղաքականություն