Զեղչի ազդեցությունը առցանց խաղում. ինչու 20% զեղչը չէր արդարացնի իրեն և ինչպես դա հաշվել առանց A/B թեստի
Դեպք առցանց շութերից. ինչու ժամկետով իրերի վրա 20% համընդհանուր զեղչը կնվազեցներ եկամուտը, ինչպես դա հաշվեցինք առանց A/B թեստի և որտեղ է զեղչն իրականում աշխատում։
Հակիրճ
- 20% զեղչն արդարացնում է իրեն միայն այն դեպքում, եթե վաճառքն աճում է առնվազն 25%-ով։ Ժամկետով իրերի դեպքում դա հաճախ անհնար է. խաղացողը միաժամանակ երկու բուստեր չի գնի և չի ծածկի ավելի շատ օր, քան խաղում է։
- Առցանց շութերի տվյալներով մեր հաշվարկում տարածված սլոթերում խաղացողների 50–60%-ն արդեն ծածկել էր իր բոլոր խաղային օրերը։ Համընդհանուր զեղչը այդ իրերից եկամուտը կնվազեցներ մոտ 3%-ով։
- Այդպիսի իրերի իրական արժեքը պահպանումն է։ Ուստի զեղչն օգտակար է նպատակային՝ նոր գնորդների և հավաքածուի սլոթերի համար։ Ստորև՝ ինչպես հաշվել և վեց հարց ցանկացած զեղչից առաջ։
Որքան վաճառքի աճ է պետք, որ զեղչն արդարացնի իրեն
Առցանց շութերի պրոդուկտային թիմը, որի հետ աշխատում էինք, ուզում էր 20% համընդհանուր զեղչ տալ բոլոր ժամկետով իրերին՝ զենք, փորձի բուստերներ, կոսմետիկա և մարտական բոնուսներ 1, 7 կամ 30 օրով։ Սովորական տրամաբանություն՝ ավելի էժան, նշանակում է՝ ավելի շատ կգնեն։
Ստուգենք թվաբանությամբ։ 20% զեղչի դեպքում յուրաքանչյուր վաճառք բերում է նախկին գնի 80%-ը։ Որպեսզի եկամուտը չնվազի, վաճառքը պետք է աճի 25%-ով (1 / 0,8 = 1,25)։
| Զեղչ | Անհրաժեշտ վաճառքի աճ, որ եկամուտը չնվազի |
|---|---|
| 10% | +11% |
| 20% | +25% |
| 30% | +43% |
| 50% | +100% |
Ինչու զեղչը չի աշխատում առաստաղ ունեցող ապրանքների համար
Ժամկետով իրերն ունեն առաստաղ։ Իրը զբաղեցնում է իր սլոթը. ժամաչափն ավարտվեց՝ սլոթը դատարկ է, պետք է նորից գնել։ Երկու բուստեր միաժամանակ պետք չեն, իսկ սլոթը ծածկել ավելի շատ օրերով, քան խաղում ես, հնարավոր չէ։
Եթե խաղացողն առանց այդ էլ իրն ակտիվ է պահում ամեն օր, երբ մտնում է, զեղչը նրան չի ստիպի ավելի շատ խաղալ։ Նա կգնի նույնքան, պարզապես ավելի էժան։ Նույն սկզբունքը գործում է բաժանորդագրությունների, սահմանաչափով սակագների և աբոնեմենտների համար։
Ինչպես գնահատել զեղչի ազդեցությունն առանց A/B թեստի
Առցանց խաղում գնի թեստը ռիսկային է, ուստի սկսեցինք այն տվյալներից, որոնք հրատարակիչն արդեն ուներ։ Տվյալներն անկատար էին. չէին երևում իրերի պաշարները, և միշտ չէր հասկացվում՝ իրը գնվել է, թե ստացվել արկղից կամ մարտական անցագրի մակարդակի համար։ Ուստի հաշվեցինք ոչ թե իրերը, այլ խաղային օրերը։
- Իրերը բաժանեցինք սլոթերի։ Ստացվեց մոտ երկու տասնյակ սլոթ՝ զենք, տեխնիկա, փորձի բուստեր, կոսմետիկա, մարտական բոնուսներ։
- Հաշվեցինք ծածկույթը. յուրաքանչյուր խաղացողի և սլոթի համար՝ նրա խաղային օրերի որ մասն է ծածկված վճարված օրերով։
- Խաղացողներին բաժանեցինք 8 սեգմենտի ըստ խաղի հաճախականության և ծածկույթի և յուրաքանչյուրի համար դրեցինք պահանջարկի աճ։
- Վերահաշվեցինք յուրաքանչյուր սլոթի եկամուտը յոթ ամսվա համար, կարծես զեղչը գործել է ամբողջ ընթացքում։
| Ով | Խաղային օրերի ծածկույթ | Դրված պահանջարկի աճ |
|---|---|---|
| Խաղում են հաճախ (ամսական 15+ օր) | բոլոր օրերը | 0%, միայն զեղչի կորուստ |
| 70% և ավելի | +10% | |
| 30–70% | +50% | |
| 30%-ից քիչ | +80% | |
| Խաղում են հազվադեպ (15 օրից քիչ) | բոլոր օրերը | +30% |
| 70% և ավելի | +20% | |
| 30–70% | +15% | |
| 30%-ից քիչ | +25% |
Գործակիցները փորձագիտական են և դիտմամբ առատաձեռն։ Իսկ այն ամենը, ինչ չհաջողվեց հաշվի առնել, աշխատում է զեղչի դեմ։ Եթե ցանկանում եք ստուգել ակցիան կամ այլ որոշում մինչև գործարկումը, դրա համար է մեր որոշման ստուգումը մինչև գործարկումը։
Ինչ ցույց տվեց հաշվարկը
- Մոտ −3% ժամկետով իրերից եկամտի, նույնիսկ դրված պահանջարկի աճով։
- Խաղացողների 50–60%-ը տարածված սլոթերում արդեն ծածկել էր բոլոր խաղային օրերը։
- Սլոթերի կեսից ավելին գնաց մինուս, և դրանց բաժին է ընկնում ուղիղ գնումներից եկամտի գրեթե 80%-ը։
- −7-ից −11% կորցնում են սլոթերը, որտեղ գումարի 70–90%-ը տալիս են լրիվ ծածկույթով խաղացողները։
- Մոտ +6% տվեց զենքը. այնտեղ իմաստ ունի մի քանի տարբերակ հավաքել։
- Խաղի ընդհանուր եկամտի 1%-ից պակաս կորուստ, քանի որ ուղիղ գնումները կազմում են եկամտի ընդամենը 20–30%-ը։
Որտեղ է զեղչի իրական ազդեցությունը. պահպանում
Ժամկետով իրերն աշխատում են ոչ թե պահի եկամտի, այլ պահպանման վրա (միջինները յոթ ամսվա համար).
| Ժամկետով իրերի գնորդները | ընդդեմ բոլոր չգնողների | ընդդեմ վճարող չգնողների |
|---|---|---|
| Մտնում են խաղ | 2,5 անգամ ավելի հաճախ | գրեթե 1,5 անգամ ավելի հաճախ |
| Խաղի ժամանակ | 4–5 անգամ ավելի | 2 անգամ ավելի |
| Միջին չեկ | — | 2 անգամ բարձր |
Գնորդներից հաջորդ ամսին չէին վերադարձել մոտ 30%-ը, մյուսներից՝ 60%-ը։ Եթե նախկինում չգնողների 20%-ը սկսեր գնել համեստ չեկով և պահպանվեր ինչպես ներկայիս գնորդները, յոթ ամսում դա կավելացներ խաղի եկամտին մոտ 3%։ Դա ավելին է, քան համընդհանուր զեղչի մինուսը։
Մեր առաջարկությունը. համընդհանուր զեղչ չանել, տալ նպատակային զեղչեր հավաքածուի սլոթերին և դեռ չգնածներին, գնահատել այդպիսի իրերը պահպանմամբ։ Համընդհանուր զեղչը չգործարկվեց, նպատակայինները դեռ նույնպես չեն գործարկվել։ Խաղի տնտեսությունը և նրա աճի կետերը մենք վերլուծում ենք խաղի տնտեսության վերլուծության շրջանակում։
Ինչ չի ապացուցում այս հաշվարկը
- Գնորդների և չգնողների համեմատությունը փորձ չէ. «մոտ 3%»-ը վերին գնահատական է, ոչ թե խոստում։
- 20% կոնվերսիան և պահանջարկի գործակիցները ենթադրություններ են։
- Վճարված օրերով հաշվարկը մոտարկում է. պաշարները և իրի աղբյուրը տվյալներում չեն երևում։
Նպատակային զեղչերի ճշգրիտ ազդեցությունը ցույց կտա փոքր և էժան փորձը։ Ինչպես այն պլանավորել, որ արդյունքին հնարավոր լինի վստահել՝ A/B թեստեր բաժնում։
Վեց հարց Ձեր խաղում զեղչից առաջ
- Իրն ունի՞ առաստաղ։ Ժամկետ, սլոթ, սահմանաչափ մեկ կերպարի համար։
- Գումարի որ մասն է արդեն հասել առաստաղին։ Հաշվեք խաղային օրերի ծածկույթն ըստ սլոթերի։
- Որքա՞ն է պետք վաճառել սովորականից ավելի։ 20% զեղչը պահանջում է +25%, 30%-ը՝ +43%, 50%-ը՝ +100%։
- Եկամտի որ մասին կդիպչի զեղչը։ Եվ որտեղից են խաղացողները ստանում նույն իրերը՝ արկղեր, հավաքածուներ, մարտական անցագիր։
- Ու՞մ է իրականում պետք զեղչը։ Բացեր ունեցող խաղացողներին, հավաքածուի սլոթերին, դեռ երբեք չգնածներին։
- Ինչ չափանիշով կգնահատեք հաջողությունը։ Եթե իրն աշխատում է պահպանման վրա, նայեք հաջորդ ամսվա արտահոսքին և ակտիվությանը։
Զեղչը այն գինն է, որ Դուք վճարում եք վարքագծի փոփոխության համար։ Եթե վարքագիծը փոխվելու տեղ չունի, Դուք պարզապես վճարում եք։
Եթե մոտենում է զեղչային ակցիա և կասկածներ ունեք, պատմեք խնդրի մասին․ անվճար 30 րոպեանոց քննարկման ժամանակ կասենք, թե ինչ տվյալներ նայել մինչև գործարկումը։
Հաճախ տրվող հարցեր
Ինչպե՞ս հասկանալ՝ զեղչը կարդարացնի՞ իրեն։
Համեմատեք, թե որքան լրացուցիչ վաճառք է պետք, այն բանի հետ, թե որքան կարող են գնորդներն իրականում լրացուցիչ գնել։ 20% զեղչը պահանջում է +25% վաճառք, 30%-ը՝ +43%, 50%-ը՝ +100%։ Եթե ապրանքն ունի առաստաղ (ժամկետ, սլոթ, սահմանաչափ), և գնորդների մեծ մասն արդեն հասել է դրան, զեղչը պարզապես կնվազեցնի եկամուտը։
Հնարավո՞ր է գնահատել զեղչի ազդեցությունն առանց A/B թեստի։
Այո, եթե կա գնումների և ակտիվության պատմություն։ Հաշվեք, թե յուրաքանչյուր գնորդ իր պահանջի որ մասն է արդեն ծածկել, բաժանեք լսարանը սեգմենտների, յուրաքանչյուրի համար դրեք պահանջարկի զգույշ աճ և վերահաշվեք անցյալ ամիսների եկամուտը, կարծես զեղչն արդեն գործում էր։ Գնի թեստն ավելի ուշ է պետք և միայն այնտեղ, որտեղ հաշվարկը ներուժ է ցույց տալիս։
Ինչո՞ւ են առցանց խաղերում խուսափում գնի A/B թեստերից։
Խաղացողները շփվում են իրար հետ, և նույն իրի տարբեր գները արագ նկատելի են դառնում ու դժգոհություն առաջացնում համայնքում։ Բացի այդ, գնի թեստն արժե գումար և շաբաթներ։
Ե՞րբ է զեղչը խաղում իրականում աշխատում։
Երբ խաղացողն աճելու տեղ ունի՝ սլոթերում, որտեղ հավաքածուն է կարևոր, բացեր ունեցող խաղացողների և դեռ երբեք չգնածների մոտ։ Այդպիսի զեղչերը պետք է գնահատել հաջորդ ամսվա պահպանմամբ և ակտիվությամբ, ոչ միայն զեղչի շաբաթվա եկամտով։
